Règle du jeu :

Le 10000 est un jeu se jouant avec six dés. Il doit son nom au nombre de points maximum réalisable en un seul lancer : les six as ("1") valent 10000 points.

Comptage des points :

  • Un "5" vaut 50 points.
  • Un as ("1") vaut 100 points.
  • Trois dés identiques obtenus dans un même lancer valent 100 fois la valeur du dé (ex : "444" vaut 400 points). Exception : "111" vaut 1000 points.
  • Quatre dés identiques obtenus dans un même lancer valent 200 fois la valeur du dé (ex : "4444" vaut 800 points). Exception : "1111" vaut 2000 points.
  • Cinq dés identiques obtenus dans un même lancer valent 400 fois la valeur du dé (ex : "44444" vaut 1600 points). Exception : "11111" vaut 4000 points.
  • Six dés identiques obtenus dans un même lancer valent 1000 fois la valeur du dé (ex : "444444" vaut 4000 points). Exception : "111111" vaut 10000 points.
  • Trois paires obtenues dans un même lancer valent 1000 points (ex : "225544" ou "661155").
  • Une séquence de "1" à "6" ("123456") obtenue dans un même lancer vaut 1500 points.

 Nombre de dés obtenus simultanément
123456
110020010002000400010000
2002004008002000
30030060012003000
40040080016004000
550100500100020005000
600600120024006000

Principes de base :

  • Après chaque lancer gagnant (rapportant un minimum de 50 points), il faut écarter au moins une combinaison ou dé gagnant.
  • Le joueur choisit alors soit de marquer les points acquis soit de relancer les dés non écartés.
  • Si tous les dés lancés ont rapporté des points (en un ou plusieurs lancers), il est obligatoire de relancer les 6 dés.
  • Les points gagnés dans un nouveau lancer s'ajoutent aux points acquis lors des lancers précédents.
  • Le coup s'achève si le dernier lancer n'a rien rapporté (le joueur ne marque alors aucun point) ou si le lancer est gagnant et que le joueur marque les points réalisés.
  • Il n'est pas obligatoire d'écarter tous les dés gagnants : on peut choisir d'en rejouer une partie (en plus des dés non gagnants) en cliquant dessus. Les dés rejouables sont signalés par un fond de couleur.
  • Pour entrer dans la partie, un joueur doit réaliser un coup d'au moins 500 points.

Exemples :

LancerPointsRemarques
343233600Quatre 3 : 200 x 3 = 600 points
56334350 + 300 = 350Possibilité de marquer 350 points (si l'on est déjà dans la partie) ou d'essayer de gagner plus : soit en rejouant le 4 et le 6, soit en remettant le 5 en jeu et en rejouant 4, 5 et 6 pour tenter d'avoir 3 dés identiques.
1655100 + 50 + 50 = 200 
1165561000Trois paires (relancer tous les dés)
2146531500Séquence (relancer tous les dés)

Comment jouer ?

  • Saisissez les noms des joueurs et cochez-les pour qu'ils participent au jeu. A tout moment, vous pouvez modifier le nom d'un joueur, il faut alors le décocher et le recocher pour qu'il joue sous son nouveau nom.
  • Si vous saisissez un nom commençant par "*" (ex : "*HAL"), le joueur sera l'ordinateur et non un humain.
  • Cliquez sur le bouton "Partie" pour commencer une nouvelle partie.
  • Vous pouvez modifier le nombre de points à atteindre en tapant une nouvelle valeur et en cliquant sur le bouton "But :" (prise en compte en cours de partie) ou sur le bouton "Partie".
  • Après l'affichage de son nom en haut à droite, le joueur clique sur le bouton "Lancer" pour lancer les dés. S'il n'y a aucun dé gagnant, le coup est perdu et on passe au joueur suivant. Sinon le joueur peut soit effectuer un nouveau lancer (en remettant éventuellement en jeu certains dés signalés par un fond de couleur), soit marquer les points de son coup.
  • Les dés à jouer sont affichés sur la ligne supérieure. Les dés écartés (gagnants) sont affichés sur la ligne inférieure.
  • En mode "Auto", le lancer des dés est simulé à l'écran et le calcul des points est automatique.
  • En mode "Manuel", les dés n'apparaissent pas et on saisit manuellement les points rapportés par le coup (supposé effectué avec de vrais dés). Le reste des calculs est automatique.

Fin de la partie :

  • La partie se termine lorsque le but fixé (par défaut 10000 points) est atteint ou dépassé par au moins un joueur, et que le tour est terminé (tous les joueurs doivent effectuer le même nombre de coups).
  • Si plusieurs joueurs ont atteint ou dépassé le but, le gagnant est le joueur ayant réalisé le score le plus élevé.
  • En cas d'ex-aequo, on refait autant de tours complets que nécessaire jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul vainqueur.

Raccourcis clavier :

  • C : Charger la partie enregistrée
  • L : Lancer les dés
  • M ou + : Marquer les points
  • P : Commencer une nouvelle partie
  • S : Enregistrer la partie en cours
  • CtrlZ : Annuler le dernier coup
  • 1 à 6 : Ecarter ou rejouer le dé en colonne 1 à 6 s'il est rejouable